Muda Dan Impian Sembrono – E-Sports

E-sports telah resmi diakui sebagai proyek olahraga, namun masih penuh kontroversi. Berapa lama E-sports jauh dari pengakuan liar masyarakat dan dari olahraga tradisional?

 

Saat ini: koeksistensi kesulitan dan harapan

 

Pada 22 Juli 2014, Newbee memenangkan T14 dan memperoleh lima juta dolar sebagai penghargaan, yang menyebabkan sensasi. Sejumlah besar bonus bahkan menarik perhatian banyak media cetak tradisional. Olahraga elektronik memperluas dampaknya dengan kesempatan ini dengan sukses. Di sisi lain, beberapa pendapat pekerja media mencerminkan pemikiran masyarakat umum: Bermain game bisa menghasilkan uang juga? Ini menunjukkan bahwa olahraga elektronik masih memiliki jalan panjang jika ingin diterima oleh pikiran tradisional.

 

Bisa dikatakan, dengan dampak kecanduan jaringan, kesalahpahaman masyarakat tidak bersifat insidentil. Menurut suara yang dilakukan oleh People’s Daily Online, hanya 20% pemilih yang menyetujui bahwa E-sports harus dipertanggungjawabkan sebagai proyek olahraga. Jajak pendapat ini juga mencerminkan bahwa orang kurang memahami E-sports dan membingungkan E-sports dengan bermain game online.

 

Kesulitan tidak hanya datang dari luar, tapi juga dari dalam. Ada pemain terkenal Sky dan Newbee, tapi juga pemain biasa Judi Togel yang berada di tempat yang ketat bahkan gagal memiliki pekerjaan dengan gaji stabil dan mendapat dukungan dari keluarga mereka. Bahkan Newbee pun berani mengaku kepada orang tua mereka setelah sukses. Selain itu, dari hobi karir, latihan keras tidak bisa terbengkalai. Pemain profesional perlu melatih setidaknya 10 jam setiap hari.

 

Sama seperti olahraga tradisional lainnya, pensiun juga ada di kalangan pemain E-sports. Usia keemasan untuk E-sports adalah antara 18 sampai 25 tahun. Kurang berpendidikan buruk selama periode ini adalah salah satu alasan terpenting kesalahpahaman publik.

 

Sebagai industri yang secara bertahap menjajaki pola bisnis dan membentuk rantai industri masih memiliki jalan yang panjang. Meski menghadapi hambatan dan hambatan di sepanjang jalan, industri E-sports di China masih penuh harapan dengan usaha pemerintah, permodalan, pemain dan pabrikan. Ini beralih menjadi industri tradisional dan serius.

 

Petugas dari State General Administration of Sports mengatakan bahwa: Setiap olahraga adalah produk dari pengembangan kekuatan produktif sosial dan perubahan masyarakat. Jalur dan lapangan berasal dari zaman agraris; Balap sepeda yang berasal dari zaman industri dan E-sports berasal dari era informasi dan teknologi, yang mewakili sikap departemen pemerintah. Ada satu kalimat yang bisa menilai E-sports secara obyektif: E-sports players bukan sekelompok orang yang kecanduan game tapi seseorang yang mencoba mewujudkan diri dalam permainan.

 

Pabrikan dan ibu kota akan fokus pada rantai dan pemain industri E-sports. Kecuali menyelenggarakan kompetisi dengan pahala tinggi, popularitas platform penyiaran langsung, seperti TV Douyu atau Zhanqi TV, memberikan penghasilan yang stabil kepada pemain E-sports.

 

Masa Depan: gairah akan berlangsung selamanya

 

Hanya gairah dan harapan yang bisa mendukung industri ini untuk berkembang, berubah dan maju terus. Terus terang, E-sports adalah karir dengan risiko tinggi. Tekanan dan prasangka yang besar harus diterima tidak peduli siapa yang mau menjadi bagian dari industri ini. Ini tidak ada hubungannya dengan kekayaan, reputasi dan status. Ini penting dalam kesenangan di hati Anda. Ini penting fokus dan dedikasi.

 

Saya mengagumi para atlet yang mencoba menantang batas manusia lagi dan lagi. Tapi saya juga mengagumi para pemain E-sports yang menghabiskan waktu dan energi mereka yang berharga untuk itu bahkan mengambil risiko kesalahpahaman. Mereka juga pantas dipeluk, seikat bunga dan senyuman yang baik.

Tulisan ini dipublikasikan di game online. Tandai permalink.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *